Odborná literatura

Bob Kartous – Future ON!
Praha: 65. pole, 2023. 328 s.
Publicista a propagátor inovací ve vzdělávání Bohumil Kartous patří k autorům, kteří umí vyprovokovat společenskou diskusi. V knize Future ON! (s podtitulem jak zkrotit šelmy digitální džungle) se zaměřuje na to, co digitální technologie znamenajípro člověka z hlediska evoluce, a nabízí možná východiska, jak zvládnout strach z nejisté budoucnosti.

Patrick Zandl – Mýty a naděje digitálního světa
Brno: Jan Melvil Publishing, 2022. 288 s.
Jeden z předních znalců nových technologií u nás přináší střízlivý popis toho, na jakých principech fungují a co pro naši budoucnost mohou znamenat převratné technologie jako kryptoměny, umělá inteligence, sociální sítě

Filip Dřímalka – HOT: jak uspět v digitálním světě
Brno: Jan Melvil Publishing, 2020. 384 s.
Pohled jednoho z evangelistů digitálního věku na možnosti, které nové technologie znamenají zejména pro fungování firem, a na způsoby, jak je v organizacích zavádět. Kniha psaná z pohledu nadšeného technooptimisty dobře přibližuje důsledky hluboké (paradigmatické) změny, kterou digitalizace přináší. Na titul autor v roce 2023 navázal titulem Budoucnost (ne)práce, která podobným způsobem nahlíží dopady umělé inteligence.

Michaela Slussareff – Hry, sítě, porno: rodičovský průvodce džunglí digitálního dětství a puberty
Brno: Jan Melvil Publishing, 352 s.
Přehledné shrnutí toho, co aktuálně víme o dopadu digitálních technologií na vývoj a zdraví dětí, opřené o nejnovější akademické zdroje a výzkumná data. Michaela Slussareff zužitkovává v knize svůj dlouhodobý vědecký zájem o problematiku, shrnuje závěry stovek studií, na jejichž základě přináší konkrétní doporučení. A také určité uklidnění pro rodiče, že digitální svět je sice džungle, ale na zdolání jejích nástrah je možné se připravit.

Jan Kršňák – Digiděti
Brno: Jota, 2023. 293 s.
Zklidňovatel digidětí a digidospělých, jak sám sebe označuje Jan Kršňák, v knize shrnuje své úvahy na téma digitální technologie, média, učení a výchova. Kniha plná přiléhavých metafor nabízí pohled opřený o roky zkušeností. Klade si otázky, co digitální technologie v našich životech znamenají, co nám přinášejí, a co naopak berou, a rodičům pomůže rozehnat obavy a nejistoty spojené s výchovou dětí obklopených obrazovkami.

Cal Newport – Digitální minimalismus: zkroťte návykové technologie a získejte zpět svůj čas a koncentraci
Brno: Jan Melvil Publishing, 232 s.
Kolik času s digitálními technologiemi denně trávíme? Cal Newport si všímá toho, že často mnohem víc, než jsme ochotni připustit. Nutkavá potřeba přepínat se skrze digitální technologie do online světa plného nekonečných možností přináší do našich životů spoustu problémů. Navzdory staršímu datu je kniha stále platným
praktickým návodem na to, jak čelit digitálním lákadlům a užít
si naplněný život.

Maryanne Wolfová – Čtenáři, vrať se: mozek a čtení v digitálním světě
Brno: Host, 2020. 264 s.
Jaký má čtení textů v digitální formě dopad na naši inteligenci a poznávací schopnosti? Neuroložka a odbornice na proces čtení Maryanne Wolfová shrnuje vědecké poznatky o tom, co dělá konzumace digitálních médií s naším mozkem. A na rozdíl od sžíravých kritiků vidí současné změny jako výzvu.

Michaela Dombrovská, Zuzana Šidlichovská – Informační detox: jak si
zjednodušit život v digitální době
Praha: Grada, 2021. 191 s.
Jak si poradit se záplavou informací, které se na nás v současné digitální době valí ze všech stran? Knihu plnou užitečných doporučení, technik, návodů a zkušeností využijete nejen při tvorbě programů na téma informačního detoxu či wellbeingu, ale i pro nastavení lepší informační pohody ve vlastním životě.
Knihy pro děti

Veronika Vlková, Jan Šrámek, Milada Rezková – Pokrok nezastavíš, čéče!
Praha: Paseka, 2023. 148 s.
Hrdinové oceňované knihy To je metro, čéče! Kája a jeho děda se vrací s novým příběhem. Tentokrát jsou jejich zážitky výchozím bodem pro popis toho, jak funguje náš moderní svět. Od popisu základních principů fungování počítačů po bezdrátové komunikační technologie. Určeno pro děti od 8 let.
Deskové hry, vzdělávací pomůcky

Červená Karkulka
Mindok, Smart games, 2016, pro hráče od 4 let
Jednoduchá hra, v níž děti hledají Karkulce cestu k její babičce, rozvíjí základy informatického myšlení, které je základem pro digitální kompetence. Díky tématu známé dětské pohádky je hra přístupná už pro velmi malé děti.

Eduludo Programmino
Djeco, pro děti od 4 do 6 let
Jednoduchá hra pro jedno dítě a dospělého, která rozvíjí povědomí o prostorových vztazích a ukazuje dětem základy programování. Cílem hry je vymyslet a vytvořit pomocí žetonů s šipkami cestu, která pomůže zvířátkům dojít k cíli.

Algy programuje
Albi, pro děti od 8 let
Další z her rozvíjející algoritmické, logické a abstraktní myšlení. Hráči tvoří a popisují jednoduchý algoritmus, který využívají pro cestu z výchozího místa ke stanovenému cíli.