Stejně jako v jiných zemích má i v Polsku čtení silnou konkurenci – ve 21. století existuje mnoho způsobů, jak trávit volný čas. Internet, seriály, setkání s přáteli, sport… Kde vzít čas na čtení? Ačkoli poslední průzkumy Národní knihovny přinášejí dobré zprávy – čtení už roky nebylo v Polsku tak populární jako nyní! – knihovníci se stále potýkají s nelehkým úkolem: jak do svých institucí přilákat návštěvníky.
Podle studie z roku 202411 přečetlo v uplynulých 12 měsících aspoň jednu knihu 41 % dotazovaných lidí. To je jen o něco málo méně než v roce 2023. Poláci však stále častěji čtou na obrazovkách – telefonech a čtečkách. Knihovny tedy musí sahat po jiných metodách než dříve – papírová kniha už sama o sobě není dostatečnou motivací k návštěvě.
V kontextu postkomunistických zemí se Poláci vyznačují pracovitostí, kreativitou a nespokojeností se současným stavem věcí. Právě v Polsku vznikla Solidarita, většina obyvatel používá elektronické platby, máme vynikající silnice… Naší národní povahou je touha po modernitě a hledání neotřelých řešení každodenních problémů. Není tedy divu, že se polští knihovníci rozhodli bojovat o nečtenáře kreativní cestou.
Prostupování světů
Výchozím bodem pro inovativní čtenářsky zaměřené aktivity knihovníků v Polsku se stala transmediálnost, která je pro 21. století typická. Příběhy se dnes neodehrávají jen v jednom médiu – prolínají se napříč různými kanály a vytvářejí fascinující dialog různorodých forem. Už nejsme jen čtenáři – se svými oblíbenými hrdiny se potkáváme i prostřednictvím filmů, seriálů, komiksů, divadla, výstav, koncertů, a také… her.
Výzkum provedený v Polsku v roce 20132 ukázal, že hráči se mnohem častěji zapojují do dalších kulturních aktivit. Lidé, kteří se označovali za fanoušky videoher, častěji čtou, chodí na koncerty a navštěvují muzea. Podle výzkumů organizace GWI3 je hraní jednou z nejoblíbenějších činností generace alfa – 70 % teenagerů hraje denně nebo téměř denně.
Od knihy ke hře a zpět
Nejvýraznějším příkladem propojení literatury a gamifikace je fenomén Zaklínače – fantasy světa vytvořeného Andrzejem Sapkowským v 80. letech 20. století. Příběhy Geralta z Rivie – nájemného lovce nestvůr – převedlo do herní podoby studio CD Projekt Red, které v roce 2007 vydalo první titul série. Hra měla obrovský úspěch: do vydání další části v roce 2011 se prodalo přes dva miliony kusů. Třetí díl „Divoký hon“ následoval v roce 2015 a čtvrtý je ve vývoji.
Úspěch her pomohl popularizovat knihy. Fanoušci her začali číst Sapkowského povídky a ságu. Knihy byly přeloženy do mnoha jazyků, aby si čtenáři z celého světa mohli příběhy Geralta vychutnat.
Nový způsob budování publika
Není tedy divu, že polské knihovny začaly využívat hry, aby přilákaly nové čtenáře a povzbudily je ke čtení. V tomto úsilí jim pomáhá finská aplikace ActionTrack, která nejen umožňuje převádět knihy do herní formy, ale zároveň knihovnám pomáhá oslovit nové uživatele.
V roce 2017 ve Vratislavi během kongresu IFLA poprvé představila Městská knihovna ve Vratislavi mobilní hru založenou na próze Marka Krajewského – jednoho z nejpopulárnějších polských spisovatelů.
Hra byla vytvořena na základě finské aplikace ActionTrack, která nejen umožňuje převádět knihy do jazyka her, ale také umožňuje knihovnám oslovit lidi. A to bez nutnosti znalosti programování.
ActionTrack je platforma skládající se z webového editoru a aplikace pro iOS/Android, která umožňuje vytvářet hry založené na lokalizaci hráče. To znamená, že hry vytvořené knihovnami nebo v knihovnách se odehrávají v městském prostoru (případně v lesích nebo na vesnicích). Hrát je může každý – stačí naskenovat speciální QR kód. Využití trendu BYOD (bring your own device – přineste si vlastní zařízení) znamená, že vstupní práh do hry je opravdu nízký, protože dnes má smartphone v kapse téměř každý.

Vytvoř hru a proměň knihu v dobrodružství
Robert Małecki, polský autor detektivních románů, zasadil část svých románů do Chełmży – města s patnácti tisíci obyvateli v severním Polsku. Knihovníci se rozhodli využít tohoto potenciálu a pozvali obyvatele města k účasti ve hře zasazené do světa Bernarda Grosse, hrdiny Małeckého knih. Odkryj zbrodnię (Objev zločin) je zároveň městská hra, průvodce po Chełmże a příběh navazující na romány Roberta Małeckého. Premiéru hry doprovázelo setkání s autorem, který si hru sám zahrál. Obyvatelé byli nadšeni: hra v aplikaci ActionTrack pro ně byla příležitostí setkat se s oblíbeným hrdinou, ale také možností znovuobjevit své město.
V Chełmże hra přilákala do knihovny fanoušky románu Roberta Małeckého a detektivní literatury. Gamifikace má ale i další potenciál: je to skvělý způsob, jak oslovit ty, kteří nečtou. Knihovna ve Środě Wielkopolské, městě s necelými 25 ti-
síci obyvateli, se potýkala s malým zájmem o čtení mezi muži a chlapci. Aby u nejmladších vybudovala čtenářské návyky, rozhodla se knihovna využít hru vytvořenou v aplikaci ActionTrack a zapojit místní školy. Princip byl jednoduchý: aby se kluci začali zajímat o čtení, je třeba s nimi mluvit jejich jazykem. Proto je ve Śródě Wielkopolské vyslali na tajnou misi: s pomocí agenta Przecinka museli hráči odhalit tajemství mizejících knih. Odvrátili tak hrozící nebezpečí: bez knih by lidé ztratili schopnost psát a číst. A nešlo jen o literaturu – zmizel by tisk, dopravní značky, informační tabule.
Během své mise se hráči setkali s hrdiny z různých knih, aby s jejich pomocí porazili nebezpečného protivníka. A tehdy – aniž by si to uvědomili – se z nečtenářů stali čtenáři.
Zapojení publika
Mnoho her v knihovnách vzniká přímo ve spolupráci s uživateli. V Rosnowě, obci o dvou tisících obyvatel v Západopomořanském vojvodství, převedli mladí lidé do herní podoby život a dílo básníka Krzysztofa Kamila Baczyńského, který padl během Varšavského povstání. Jeho poezie je většinou vnímaná spíš jako nepříjemná školní povinnost a dokreslují ji smutné černobílé fotografie. Workshopy zaměřené na navrhování her přinesly možnost podívat se na ni jinak.
Z nudné školní látky se stal pestrobarevný příběh o mladém básníkovi, který prožíval lásky, záškoláctví a psal krásné verše. Mladí lidé v něm viděli postavu, která jim byla mnohem bližší než ta, kterou znali ze školních učebnic.
Gamifikovat lze tedy nejen prózu, ale i poezii. Knihovníci z Turku díky přístupu k aplikaci ActionTrack sami vytvořili hru o místních básnících. Jejich město s 25 tisíci obyvatel je skutečnou baštou básníků – ale málokdo z obyvatel o tom ví. Hru „Tajemnicze wersety” (Tajemné verše) knihovníci spojili s cyklem básnických akcí zaměřených hlavně na mládež. Vypadá to, že mladí lidé se nechali nakazit a Turek se opět stane prostorem plným poezie.
Nekončící inspirace
Polští knihovníci neustále překvapují svou kreativitou a schopností kombinovat neobvyklá témata. Nebojí se výzev a netradičních řešení. Sami vytvářejí hry, povzbuzují k tomu své čtenáře a rádi se účastní soutěží.
Hotové hry shromažďujeme v databázi her na stránkách www.goodgames.pl/gry. Najdete tam jak hry vytvořené na zakázku knihovny, tak i hry vytvořené místní komunitou během workshopů. Všechny dohromady i každá z nich samostatně jsou obrovskou inspirací pro kreativní aktivity podporující čtenářství.
Chcete pracovat s hrami i ve vaší české knihovně?
Pokud se vám líbí myšlenka vytváření her na základě literatury nebo místní historie, napište nám – nadaci Good Cuture. Mluvíme česky! Poradíme vám, kde získat finanční prostředky, jak zorganizovat workshopy, a přijedeme vám pomoci s jejich realizací.
Přeloženo s pomocí Deepl.com, jazyková úprava a korekce: ALEKSANDRA VORASICKÁ GRZYBOWSKA
- Stan czytelnictwa książek w Polsce w 2024 roku, Biblioteka Narodowa, bn.org.pl/raporty-bn/stan-czytelnictwaw-polsce/stan-czytelnictwa-w-polsce-w-2024 ↩︎
- Aktywności i doświadczenia Polaków w 2013 r., výzkumná zpráva CBOS, 2014. ↩︎
- „Generation Alpha: The real picture”, gwi.com/ reports/gen-alpha ↩︎
MARCIN SKRABKA řídí Vydavatelství Vratislavské univerzity. V roce 2007 založil iniciativu Good Books (goodbooks.pl), která sdružuje lektory zaměřené na zvyšování kompetencí pracovníků v oblasti kultury. V roce 2019 pak vznikla značka Good Games (goodgames.pl), kde společně s finským týmem Team Action Zone pracuje na způsobech propojení moderních technologií s tradičními knihami, zejména v oblasti gamifikace knižního obsahu jako jednoho ze způsobů podpory čtenářství mezi nejmladšími generacemi.
NATALIA KOŚCIŃSKA je polonistka, absolventka Vratislavské univerzity, tvůrkyně podcastu „Słowiańskości“ (Slovanství). Je autorkou či spoluautorkou scénářů ke hrám inspirovaným místními příběhy a kulturním dědictvím Polska, např. Stezky čarodějnic na základě výzkumu prof. W. E. Peuckerta, Probuzení stolemů o kašubské démonologii nebo Kam čert nemůže… o zvycích a obřadech starých Slovanů. Vede také workshopy pro mládež zaměřené na návrh her, tvorbu podcastů a poznávání folkloru a pořádá školení pro kulturní instituce o zavádění gamifikace.
